Vox Cordis – Játékról

A játékról

Két napos élő szerepjáték beltéri és kültéri helyszínen egyaránt. A játékélmény fókuszában a drámai érzelmek, a misztikummal átszőtt nyomozások, a családok, birtokok és birodalmak sorsa körül fonódó intrika állnak.

A hangulatot meghatározza a tudomány, a mágia és a hit filozófiai, morális és – esetenként – nagyon is gyakorlati szembeállítása. Ezzel együtt az ismeretlentől, az ősi és sötét múlttól való félelem, vagy akár az ahhoz való vonzódás is nagyban befolyásolja a játék atmoszféráját.

A karaktereket a játékosok aktív bevonásával mi írjuk meg a játék előtt. Az előzetes szervezés folyamán igyekszünk a Vox Cordis világát minél jobban kidolgozni, de szeretnénk teret hagyni a játékosi kreativitásnak, szerveződésnek is. Lesznek olyan területek, amelyeket az egyes frakciók maguk dolgozhatnak ki, ahogyan a legjobbnak érzik. Természetesen ebben a fázisban nagyon szívesen segítünk. 

Ihlet

A játékunkhoz, a világhoz, a hangulathoz elsősorban a 16-17. századi közép-európai, kelet-európai, balkáni történelmet, a három részre szakadt Magyarországot, valamint annak osztrák, horvát, lengyel, szerb, és török szomszédait vettük alapul. A történetben és a világépítésben továbba ihletünk volt Leigh Bardugo Grishaverse könyvsorozata (Six of Crows, Shadow and Bones) is. Szeretnénk a népszerű nyugatias fantasyhoz képest megtartani és megerősíteni ezt az elkülönülő közép-európai hangulatot a történetvezetésben, a világépítésben, a karakterek megnevezéseiben, és a látványban is.

Csúszkák

Amikor jelentkezel egy játékra, talán nem is tudatosul benned, milyen elvárásokkal mész oda. Ezért szeretnénk előre kommunikálni, hogy milyen típusú játékban gondolkodunk, milyen sajátosságokra, hangsúlyokra számíthatsz játékosként. Reméljük, ez segít a részvételi szándék eldöntésében, vagy ha már tuti, hogy jössz, akkor segít belőni, milyen irányba érdemes majd gondolkodnod a játékstílussal kapcsolatban.

Transzparencia

Mennyire átlátható, nyitott vagy zárt a játék egésze? A célunk az, hogy a játékosok döntései minél átláthatóbbak legyenek, minél több tudással bírjanak arról, hogy a játék egyes részei (például történet, szabályok, hangulat) hogyan működnek, miről szólnak. Kerülni szeretnénk a titkos szabályokat, a váratlanul feje tetejére forduló szettinget. Máshogy fogalmazva, nyílt kártyákkal játszunk, amit adni akarunk, azt ígérjük az elejétől fogva. De azért a karaktereknek lesznek titkai és egyéni képességei, lesznek ármányok, intrikák, meglepetések és misztériumok a játék történetén belül. Azonban a játék egésze inkább nyitott, átlátható lesz.

Környezet

Mennyire kell a játékosnak elképzelnie a Vox Cordis világát? Szeretnénk minél több elemet, látványt, zenét, tárgyat, kelléket megjeleníteni – ráadásul úgy, hogy önmagában a megjelenítés is élményt adhasson, és hogy ez is a történet része lehessen. Látványos jelmezeket, hangulatos kellékeket, valóban megfejthető titkos leveleket képzelünk a játékba. Ez a természetfeletti elemekre, varázslatokra, csodatételekre, valamint a tudományos felfedezésekre, régészetre, masinákra is vonatkozik. A játékosokkal együtt szeretnénk azon dolgozni, hogy a geszeri tudósok, zinnwaldi hexenek, és jeróniai áldott nemesek hatalmait látványosan és immerzíven tudjuk megjeleníteni.

Világalkotás

Kinek a feladata a világ közös kereteinek kialakítása? Mennyire befolyásolja a játékos képzelete a világot? Erős elképzelésünk van a Vox Cordis világáról, történetéről, hangulatáról, ezért ezt főleg mi szeretnénk meghatározni. Nyitottak vagyunk ugyanakkor az ötleteitekre, és ahol van lehetőség, ott örömmel látjuk az általatok improvizált világ-elemeket, legyen szó egy korábban nem nevesített uralkodó nevéről, vagy egy izgalmas misztikus népmeséről.

Karakteralkotás

Ki találja ki, határozza meg, írja a karaktert? Részletesen fel fogjuk mérni a játékosok igényeit: milyen karaktert, milyen történetet, milyen játékélményt akartok? Mindenki ez alapján kap majd karakter-ajánlatot, amit utána a szervezők írnak meg részletesen. Ha egy játékosnak erős ötlete, határozott igénye van, akkor azt örömmel vesszük, de annak érdekében, hogy az összes karakter egyformán kapcsolódjon a történethez, a világhoz, és egymáshoz, végső soron a szervezők véglegesítik azokat.

Karaktermélység

Mennyire áll közel a karakter a játékoshoz? Mennyire kell a játékosnak kimozdulnia a saját komfortzónájából? Azt szeretnénk, ha úgynevezett „mély” karakterek és „mély” karakterjátékok töltenék meg a Vox Cordis játékot, vagyis hogy olyan élményeket, kihívásokat tapasztalhassatok meg, amelyek a valós élettől távol(abb) állnak. Ezzel szeretnénk hangsúlyozni a világ misztikusságát, a történet komoly döntéseinek súlyát.

Játékmechanika

Igazán leegyeszerűsítve: mennyi és milyen bonyolult szabályai vannak a játéknak? Az a célunk, hogy minél kevesebb legyen, és hogy azok is egyszerűen, gyorsan alkalmazhatóak legyenek. Nem akarunk számokat, a játék hangulatából és immerziójából kiragadó mechanikákat, szeretnénk minél több hatalmat adni a játékosok kezébe, és – visszacsatolva a „környezet” csúszkához – minél több dolgot megjeleníteni. Ez a visszafogott, és a játékosokat előtérbe helyező játékmechanika azt is jelenti, hogy számos komoly döntést és helyzetet nem a szabályok, hanem a játékosok közötti megegyezés, alku, „consent” fog eldönteni. Igyekszünk így kialakítani és kezelni a játékosok közötti “konfliktusokat” is, legyen szó harcról, hitvitáról, egy kincs elrablásáról, vagy varázspárbajról.

Játékosi motiváció

Milyen eszközökkel motiváljuk és jutalmazzuk a játékosokat? A sikereiteket, terveiteket, drámáitokat inkább a világ felfedezésének lehetőségével, újabb történetek és drámák megismerésével, megélésével akarjuk motiválni, mint játékmechanikai szabályokkal vagy újabb megszerezhető hatalmakkal, képességekkel. Azt szeretnénk, ha a karakterek története fejlődne, nem azok ereje.